Comprendre le jeu

Règles du curling

Tout ce qu’il faut pour suivre un match sans rien connaître au départ : le terrain, les pierres, les rôles, le déroulement d’un end et la façon de compter les points.

Les mesures et les règles de cette page suivent le règlement officiel The Rules of Curling publié par World Curling.

Le curling en chiffres

Longueur de la piste
45,72m
Poids d’une pierre
19,96kg max
Pierres par équipe
8par end
Manches d’une partie
10ends

L’objectif du jeu

Deux équipes font glisser à tour de rôle des pierres de granit sur une bande de glace, vers une cible dessinée à l’autre extrémité : la maison. L’équipe dont les pierres finissent au plus près du centre marque les points.

Une partie se joue en huit ou dix manches appelées ends. À la fin de chaque end, une seule équipe marque. L’équipe qui totalise le plus de points à la fin de la partie l’emporte ; en cas d’égalité, on joue un end supplémentaire et la première équipe à marquer gagne.

Le curling est un jeu de placement autant que de puissance : sortir une pierre adverse, protéger la sienne ou geler le jeu comptent autant que viser le centre.

Le terrain et la maison

La piste, ou sheet, mesure 45,720 m de long et 4,750 m de large au maximum. Une patinoire trop juste peut la réduire à 44,501 m sur 4,420 m.

Piste de curling vue du dessus, côté cibleLa maison est formée de quatre cercles concentriques de 1,829 m, 1,219 m, 0,610 m et 0,152 m de rayon, centrés sur la ligne du tee. La ligne arrière passe 1,829 m derrière ce centre et la ligne de jeu 6,401 m devant. La zone de garde protégée occupe l’espace entre la ligne du tee et la ligne de jeu, hors de la maison. La piste mesure 4,750 m de large au maximum.Ligne du hackLigne arrièreLigne du teemaison et boutonLigne de jeuhog lineZone de gardeprotégée6,401 m4,750 m maximum
Le côté cible d’une piste, à l’échelle. La piste complète mesure 45,720 m de long : le lanceur part du hack situé à l’autre extrémité.

Les repères à connaître

La maison
Quatre cercles concentriques de 1,829 m, 1,219 m, 0,610 m et 0,152 m de rayon, centrés sur le tee. On les appelle par leur diamètre en pieds : 12, 8, 4 et 1.
La ligne du tee
Elle passe par le centre de la maison et sert de référence pour toutes les mesures.
La ligne de jeu
Placée 6,401 m devant le centre du tee. Une pierre qui ne la dépasse pas entièrement est retirée, sauf si elle a touché une autre pierre.
La ligne arrière
Située 1,829 m derrière le centre du tee. Une pierre qui la franchit complètement sort immédiatement du jeu.
Le hack
Les deux cales d’appui d’où part le lanceur, larges de 152 mm au maximum et posées de part et d’autre de la ligne centrale.

Les pierres et le matériel

Chaque équipe dispose d’un jeu de huit pierres de granit, toutes munies d’une poignée de la même couleur et identifiées individuellement.

Une pierre de curling vue de profil et de dessusDe profil, la pierre mesure au moins 114 millimètres de haut, surmontée de sa poignée, et ne touche la glace que par une fine bande annulaire. Vue de dessus, son diamètre atteint au plus 291 millimètres, ce qui correspond à la circonférence maximale de 914 millimètres.≥ 114 mmbande de glissepoignéede profil≤ 291 mmde dessus
Une pierre pèse entre 17,24 kg et 19,96 kg, poignée et boulon compris. Seule la fine bande annulaire du dessous touche la glace : c’est elle qui donne à la pierre sa courbe.
  • Le balai sert à réchauffer très légèrement la pellicule de glace devant la pierre. Cela allonge sa course et réduit sa courbe : c’est le seul moyen de corriger un lancer une fois la pierre partie.
  • Les chaussures associent une semelle glissante, côté pied d’appui, et une semelle adhérente pour l’autre pied.
  • Une pierre sort du jeu si elle bascule sur le côté, si elle franchit entièrement la ligne arrière, ou si elle touche une bordure latérale.

Les clubs prêtent tout le matériel aux débutants. Une tenue souple, des gants et un pull suffisent pour une première séance.

Les équipes et les rôles

Une équipe compte quatre joueurs. Chacun lance deux pierres consécutives par end, en alternance avec un adversaire. L’ordre de lancer est déclaré avant la partie et ne change plus.

  1. Le lead

    Lance les deux premières pierres, souvent des gardes, puis balaie tout le reste de l’end.

  2. Le second

    Joue les pierres de transition : dégager, placer, ouvrir le jeu. Il balaie beaucoup.

  3. Le troisième, ou vice-skip

    Consolide la situation, valide le score avec son homologue et dirige la maison quand le skip lance.

  4. Le skip

    Lit le jeu, indique la cible depuis la maison et joue les deux dernières pierres, les plus décisives.

Une équipe peut jouer à trois : chacun lance alors l’ensemble des pierres qui lui sont attribuées. En dessous de trois joueurs, la partie ne peut pas se tenir.

Le déroulement d’un end

Un end se joue en seize pierres : huit par équipe, lancées en alternance. Quand la dernière est immobilisée, on compte les points et l’end suivant repart dans l’autre sens.

  1. Qui commence

    Un tirage au sort, ou un tir de précision préalable, désigne l’équipe qui lance la première pierre du premier end. Ensuite, c’est toujours l’équipe qui vient de marquer qui lance en premier.

  2. Le marteau

    Lancer en second signifie jouer la dernière pierre de l’end : le marteau. C’est un avantage, puisque l’équipe qui le détient répond à la position finale de l’adversaire.

  3. La zone de garde protégée

    Tant que la sixième pierre de l’end n’a pas été lancée, une pierre adverse arrêtée entre la ligne du tee et la ligne de jeu, hors de la maison, ne peut pas être sortie du jeu. Cette règle empêche de vider la piste dès les premiers lancers.

    La zone de garde protégée, entre la ligne du tee et la ligne de jeuLa zone protégée s'étend de la ligne du tee à la ligne de jeu, sur toute la largeur de la piste, mais elle exclut la maison. Une pierre de garde arrêtée dans cette zone ne peut pas être sortie du jeu tant que la sixième pierre de l'end n'a pas été lancée.zone protégéeligne du teeligne de jeugarde
    En jaune, l’espace protégé : de la ligne du tee à la ligne de jeu, maison exclue. Avant la sixième pierre de l’end, la garde qui s’y trouve ne peut pas être sortie du jeu — c’est ce qui empêche de vider la piste dès les premiers lancers.
  4. Le lancer

    Le joueur pousse sur le hack et doit lâcher la pierre avant la ligne de jeu de son côté. Les balayeurs peuvent accompagner la pierre sur toute sa course, jusqu’à la ligne du tee du côté cible.

  5. La fin de la partie

    Une partie se joue en dix ends, ou en huit dans de nombreuses compétitions. Une équipe qui ne peut plus mathématiquement revenir au score concède : c’est une pratique normale et respectée.

Le comptage des points

À la fin d’un end, une seule équipe marque : celle dont la pierre est la plus proche du centre. Elle inscrit un point par pierre située dans la maison, ou touchant la maison, et plus proche du centre que la meilleure pierre adverse.

La maison vue du dessus à la fin d’un endQuatre pierres reposent dans la maison. Deux pierres rouges, à 0,40 m et 0,90 m du centre, sont plus proches que la meilleure pierre jaune située à 1,20 m. La troisième pierre rouge, à 1,50 m, se trouve au-delà de la jaune. L’équipe rouge marque donc deux points.12J3limite fixée par lameilleure pierre jaune
Les deux pierres rouges pleines sont plus proches du centre que la meilleure jaune : elles comptent. Tout ce qui se trouve au-delà du cercle pointillé — y compris la troisième rouge — ne compte pas. Score : 2 points pour le rouge.
Exemple de score dans un end
PierreDistance du centreCompte ?Pourquoi
Rouge 10,40 mOuiPierre la plus proche du centre.
Rouge 20,90 mOuiToujours plus proche que la meilleure jaune.
Jaune 11,20 mNonMeilleure pierre adverse : elle arrête le décompte.
Rouge 31,50 mNonSituée derrière la meilleure pierre adverse.

L’équipe rouge marque 2 points. L’équipe jaune ne marque rien : dans un end, une seule équipe marque.

  • Un end blanc se termine sans aucune pierre dans la maison. Le score reste inchangé et l’équipe qui détenait le marteau le conserve pour l’end suivant.
  • La mesure n’intervient que si l’œil ne suffit pas. Elle se prend du centre jusqu’au point le plus proche de la pierre, et seulement après la dernière pierre de l’end.
  • Le score d’un end est arrêté d’un commun accord entre les deux joueurs qui dirigent la maison. Il n’y a pas d’arbitre pour trancher à leur place.

Les formats et catégories

Le curling ne se joue pas qu’à quatre. Quatre formats coexistent, avec des règles de composition et de déroulement qui leur sont propres.

Équipes de 4

Règle R3

Composition
Hommes, femmes
Pierres
8 pierres par équipe, 2 par joueur
Durée
8 ou 10 ends

Le format classique. Chaque joueur lance deux pierres consécutives, en alternance avec un adversaire, dans un ordre déclaré avant la partie.

Mixte

Règle R16

Composition
2 hommes et 2 femmes
Pierres
8 pierres par équipe
Durée
8 ends

Les genres alternent obligatoirement au lancer (H, F, H, F ou F, H, F, H). Le skip et le vice-skip doivent être de genres opposés. Aucun remplaçant n’est admis.

Double mixte

Règle R17

Composition
2 joueurs, un homme et une femme
Pierres
5 pierres par équipe, plus une pierre placée
Durée
8 ends

Avant chaque end, chaque équipe place une pierre sur la glace — l’une devant la maison, l’autre dedans — et ces pierres comptent au score. Le joueur qui lance la première pierre lance aussi la dernière ; son partenaire joue les trois du milieu. Une fois par partie, une équipe peut décaler ces pierres sur le côté : c’est le « power play ».

Curling en fauteuil

Règle R14

Composition
4 joueurs, mixité obligatoire
Pierres
8 pierres par équipe
Durée
8 ends

La pierre est lancée depuis un fauteuil immobile, à la main ou avec une canne de lancer. Le balayage n’est pas autorisé : tout se joue sur le dosage du lancer. Il existe aussi un double mixte en fauteuil, à deux joueurs.

Les règles essentielles et l’étiquette

Le règlement s’ouvre sur un texte appelé l’esprit du curling. Il précise que les joueurs jouent pour gagner, mais jamais pour humilier leur adversaire, et qu’ils préfèrent perdre plutôt que gagner déloyalement.

  • On signale ses propres fautes

    Un joueur qui touche une pierre en mouvement, ou qui enfreint une règle sans le vouloir, est le premier à le dire. C’est le point le plus caractéristique de ce sport.

  • La pierre touchée est retirée

    Une pierre en mouvement touchée par sa propre équipe entre la ligne du tee de départ et la ligne de jeu adverse est immédiatement retirée du jeu par cette équipe.

  • On ne perturbe pas le lanceur

    L’équipe qui ne lance pas se tient immobile sur le côté de la piste, entre les lignes de courtoisie, et ne fait rien qui puisse distraire l’adversaire.

  • On se serre la main

    Avant et après la partie, les huit joueurs se saluent. Concéder une partie perdue fait partie du jeu et n’est jamais mal vu.

  • On respecte le temps de jeu

    Chaque joueur doit être prêt quand vient son tour. En compétition, un temps de réflexion limité est décompté pour chaque équipe.

Glossaire

Le vocabulaire du curling mélange le français et l’anglais. Voici les termes que vous entendrez dès votre première séance.

Maison
Les quatre cercles concentriques visés à chaque extrémité de la piste. Une pierre ne compte que si elle s’y trouve ou si elle en touche le bord.
Bouton
Le cercle central, de 0,152 m de rayon. C’est le point exact dont on mesure la distance pour départager les pierres.
End
Une manche. Les seize pierres de l’end sont jouées, puis les points sont comptés. Une partie compte huit ou dix ends.
Marteau
La dernière pierre de l’end. La jouer est un avantage : elle permet de répondre à la situation laissée par l’adversaire.
Garde
Une pierre arrêtée devant la maison, qui protège une autre pierre ou prépare un placement.
Draw
Un lancer placé, dosé pour s’arrêter à un endroit précis sans percuter d’autre pierre.
Take-out
Un lancer appuyé destiné à sortir une pierre adverse du jeu.
Hack
Les deux cales ancrées dans la glace d’où le joueur prend son appui pour lancer.
Hog line
La ligne de jeu. La pierre doit être lâchée avant celle du côté du lancer, et dépasser entièrement celle du côté cible pour rester en jeu.
Balayage
Brosser la glace devant la pierre en mouvement. Cela allonge sa course et réduit sa courbe.
Skip
Le joueur qui dirige la maison : il lit le jeu, indique la cible et décide de la tactique.
Blank end
Un end terminé sans qu’aucune pierre ne se trouve dans la maison. Personne ne marque et l’équipe conserve le marteau.
Zone de garde protégée
L’espace situé entre la ligne du tee et la ligne de jeu, hors de la maison. Les pierres qui s’y arrêtent sont protégées en début d’end.